Hodina kódu: Inkluze
Domů » Hodina kódu: Inkluze
Příběh světa Hodina kódu: Inkluze v Minecraftu V tomto světe se hráči učí programovat Minecraft robota a zadávat mu jednoduché úkoly, jako například ať něco zasadí nebo ať někam něco posune.
Hlavní postavy
- Hráč (Mladý kodér / Pomocník): Hlavní postava, která prozkoumává vesnici, naslouchá potřebám jejích obyvatel a pomocí programování mění svět kolem sebe k lepšímu.
- Vesničané s různými potřebami: Postavy ve hře, které mají hlavní funkci, jako takový pomocníci hráče. Říkají hráčovi, co má udělat.
- Programovací robot: Věrný programovatelný společník hráče, který vykonává zadané příkazy a fyzicky staví nebo upravuje herní svět na základě napsaného kódu.
Co se děti naučí
Ve světě Hodina kódu: Inkluze si děti osvojí tyto dovednosti a znalosti:
- Základy algoritmického myšlení: Naučí se sestavovat sekvence příkazů, používat cykly a podmínky, aby navigovaly svého Agenta.
- Princip inkluzivního designu: Pochopí, jak navrhovat prostředí a technologie tak, aby vyhovovaly lidem s nejrůznějšími znevýhodněními.
- Empatie a sociální cítění: Uvědomí si hodnotu rozmanitosti a to, jak drobné úpravy v okolí mohou zásadně zlepšit kvalitu života druhých.
Zajímavost
Hodina kódu: Inkluze v Minecraftu patří k celosvětově nejúspěšnějším vzdělávacím kampaním. Tyto světy si vyzkoušely již desítky milionů žáků po celém světě. Verze zaměřená na inkluzi unikátním způsobem propojuje technické vzdělávání (STEM) s humanitními hodnotami, což z ní dělá ideální nástroj pro moderní školní výuku.
Ukázky ze světa

Na začátku se objevíte před knihou, kterou si kliknutím přečtete.

Po přečtení se v místnosti objeví Pečovatel, který Vám řekne, co máte dělat a také si zvolíte, jestli chcete programovat pomocí bloků nebo Pythonu. V tomto návodu budeme využívat programovací bloky.

Vaším prvním úkolem je přesunout agenta na zlatý blok. Klávesou “C” spustíte kódovací okno, kde pomocí bloků na sebe napojíte potřebné bloky a zeleným tlačítkem spustíte.

Stejným způsobem od agenta přijmete dárek (sazenice stromu), který zasadíte na trávu uprostřed místnosti. Opět dostanete na výběr, v jaké podobě chcete programovat

Pak se můžete vydat do vesnice nebo města zákeřníků. V obou částech mapy na Vás čekají 3 úkoly. Žluté otazníky označuje vesničany, kteří vám úkol předají.

Tady se jako první vydáme do vesnice. Promluvte si s rybářem. Ten vám vysvětlí, že obyvatelé vesnice chtějí zlepšit své rybářské dovednosti. Než jim však Zákeřníci z vedlejšího města pomohou, je potřeba postavit molo. Vaším úkolem bude molo vybudovat.

Tímto kódem postavíte molo správné velikosti.

Pro druhý úkol ve vesnici si promluvte s tímto vesničanem.

Ničitele představíte vesničanům pomocí tohoto kódu.



Pro poslední úkol ve vesnici si promluvte s farmářem.


Tímto kódem necháte postavit agenta plot okolo farmy a dokončíte tak poslední úkol ve vesnici.


Po dokončení plotu se můžete přesunout do města zákeřníků buď pomocí předmětu v ruce nebo tam dojít.

Takhle necháte agenta zorat potřebnou půdu a tím bude úkol splněn.

Pro další úkol si promluvte s dítětem ve vesnici. Dítě vám řekne, že jeho míč zmizel poté, co přiletěl k domu podivného vesničana. Domnívá se, že za zmizením může právě tento vesničan.





